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[Test] Dolphin Blue

Après lecture de ma preview sur Hard Corps Uprising, certains lecteurs ont voulu en savoir plus sur le fameux Dolphin Blue auquel je comparais ce dernier.

Plutôt que de publier un test de Street Fighter 3rd Strike qui n'a plus vraiment besoin de faire ses preuves, j'ai préféré vous faire découvrir un de ces jeux exclusif au domaine de l'arcade.

C'est pourquoi je vous propose le test de Dolphin Blue , un Run & Gun développé par les concepteurs du premier Metal Slug sur l'architecture Atomiswave.

 

Le jeu met en scène deux jeunes soldats faisant partis l'armée royale et chargés de lutter contre l'empire du mal qui projette de conquérir le monde.

Vous devrez arpenter les mers, le plus souvent à dos de dauphins aux côtés d'Erio et d'Anne, afin de libérer la princesse du royaume capturée par des pirates officiants pour l'ennemi.

Le scénario n'est clairement pas un argument décisif pour ce genre de jeu mais permet néanmoins d'apporter un peu de fond, alors pourquoi s'en priver ?

Comme la plupart des run & gun, Dolphin Blue se joue sur trois boutons représentants respectivement les fonctions tir, saut et attaque spéciale qui se manifestera différemment selon l'atmosphère dans laquelle beigne le joueur.

Sur terre, le personnage lancera une grappe de bombes sur l'opposant, sur l'eau il fera appel à sa monture, en locurence un dauphin, pour charger l'ennemi et enfin dans l'eau, le dauphin jouera le rôle d'un missile à tête chercheuse.

 

Par ailleurs, la puissance de ces assauts dépendra du niveau de la barre spéciale.

L'un des flyers promotionnel joint au jeu fait son éloge, le caractérisant de "très rapide" malheureusement la réalité en est tout autre puisque bien que ce dernier soit en effet plutôt rapide et fluide ,il souffre aussi de ralentissements très fréquents.

L'autre point noir concerne l'arsenal relativement peu conséquent rendant ainsi la progression lassante mais surtout, et c'est là son plus gros défaut, l'absence de tirs en diagonales, un comble pour un shooter de cette génération.

Pour peu que votre platine supporte le 31 khz, il faut reconnaitre que l'écran crache du lourd.

Les couleurs sont vives, les sprites fins et en dehors des ralentissements récurrents on ne peut que constater une animation maitrisée.

L'approche visuelle mise au point par Sammy ne plaira pas à tout le monde cependant elle reste innovante.

Concrètement, le premier plan est en 2D tandis que le background affiche de la 3D permettant ainsi certains effets visuels sympas comme les projectiles et autres débris jailliront à l'écran.

Si le thème du premier stage est tout bonnement excellent, on ne peut pas dire que le reste de la bande-son arrive à se hisser à son niveau même si dans l'ensemble il reste tout à fait supportable.

 

L'ambiance marine y est bien retranscrite.

Pour un run & gun la durée de vie très correcte ce qui n'est malheureusement pas le cas du replay value quasi-inexistant qui aurait été necessaire pour compenser les défauts abordés ci-dessus.

Dolphin Blue joue bien son rôle de vitrine pour le compte du système Atomiswave, c'est indéniable, malheureusement il suffit de creuser un peu pour s'apercevoir qu'il y'a anguille sous roche.

Le jeu souffre d'un cruel manque de profondeur entaché par un défaut inacceptable pour un run & gun de cet époque : l'absence de tir sen diagonales.

Nul ne doute que ce run & gun aquatique aurait pu déclencher un véritable raz-de-marée dans les game centers mais pour le moment il en restera au stade de simple éclaboussure.

Sp!nz

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